AIGC全称AI ,是利用人工智能技术来生成内容,AIGC绘画属于AIGC的分支。

近半年,以和 为代表的AIGC绘画迎来爆发式发展,掀起了一场生产力革命。

和 强大的创造力和无与伦比的高效性,使设计师通过它们提升生产力成为了必然。然而和 作为开放性工具,本身具有随机性与不可控性,很多设计师很难在工作中运用,仅沦为娱乐工具。

本篇文章基于网易ASAK设计团队实际运用案例,带你破除AIGC绘画工具的不可控性,让它们成为你设计路上披荆斩棘的神器。

通过和 已落地项目类型分类,全文大纲如下:

01 设计提效

02 活动弹窗设计

03 勋章图标设计

04 IP设计

05 KV/海报设计

06 场景设计

07 动画分镜设计

08 物料设计

09 设计师后记

设计提效

当未使用和 时,通常设计师流程如下:

在设计参考阶段,设计师需要找大量的参考图,这一过程需要0.5-1天。设计师基于设计参考,完成设计初稿,这一过程至少需要1天。

而+ 在整个设计流程中,可以极大地缩短概念风格、设计初稿和设计终稿的反复沟通时间。如下图所示:

使用或 直接生成设计图,设计师再做细节优化。整个设计流程提升效率25-55%。

活动弹窗设计

先运用获取弹窗的设计思路,从多角度切入设计,使设计方案更完善,如下图所示:

通过分析后,我们可以从中提取的关键词:黑金、高级感、精致、质感。

继续具象延伸,再添加宝石、荣耀感、坚硬感和钻石等关键词。为了让元素更加立体,可以带上3D和三维渲染器等相关关键词。

转化成对应的英文后,关键词如下:

: , high class, noble sense, glory sense, 3D, hard, ,

: Low , , , blur

将初稿中的钻石图放进 图生图功能。输入关键词,重复幅度调到5以下,反复多批量产出后筛选出想要的结果,如下图所示:

通过 生成更有质感和高级感的设计主体元素,节省大量设计细节的时间。下图为初稿、AI辅助和终稿:

勋章图标设计

和 也可以制作勋章图标。

勋章一般需要简化版和精细版,用于不同尺寸的使用场景。

以网易大神梦幻西游武神坛勋章为例,借助 ,只需要输出简化版本的设计,让 去深入刻画。

然后用生成最满意的图继续下一轮刻画,以达到最贴合自己需求的出图。

勋章自带荣誉感属性,因此可以从这个思路出发,得到宝石、金属质感、闪耀感和高级感等关键词。转化成对应的英文关键词如下:

: , , high class, noble sense, glory sense, 3D, hard, ,

: Low , , , blur

输入对应的关键词后,得到设计图如下所示:

IP设计

在设计IP前期,设计师需要先确定IP的应用场景,根据应用场景来确定IP的角色动作。

在这一阶段,设计师可以通过 输入相关动作的关键词,来提取灵感参考。

以网易大神IP霸哥为例,讲解如何用 制作IP素材。

下图1是设计师手绘草稿,下图2是最终 完成的IP。

第1步:绘制角色动作线稿

确定好角色动作后,开始给角色绘制草图线稿。我们给霸哥设定的动作是单手持玩具枪,眼神坚毅地望向前方。如下图所示:

注意:草图线稿最好较为干净连贯,以免AI识别不完整,导致输出的图片出错(示例图的草稿还是有些随意,建议自己做的时候再精细一点)。

第2步:选择并下载合适模型以及插件

这一阶段,我们需要结合IP形象的特点,有针对性地选择模型和插件。

考虑到霸哥形象整体呈圆形,风格偏可爱,抓住角色的这些特点,我们可以去到C站()上选择相对应的模型。

我们选择的大模型是:;Lora插件是:。(模型选择不是唯一的,有感觉适合的也可以尝试使用。)

第3步:设置面板

在文生图界面,往下滑找到这一栏(要先安装部署好插件),将绘制好的线稿草稿上传至相应位置。并将启用勾选上,如果线稿图片背景为白色,可以把反色模式也一起勾选。

接着在下方的预处理器和模型上,选择好canny(边缘检测)以及 []模型。

有时候模型显示不出来可以点击旁边的刷新按钮,刷新一下就有了,这一步非常重要,切记不要忘记设置!否则输出的模型会与线稿没什么关联。

设置好后,其余的参数可以不动,也可以根据自己的需求做调整。

第4步:输入关键词并设置参数

关键词如下图所示:

:(),(best ),(ultra-), black body, thick red lips, The body is a black ball with thin arms, white on its hands It has round black eyes, and short legs with red shoes, a on the head, a toy gun in its hand

:(worst , low , :1.4), low-res, (:0.7), easy , bad-hands-5, red hands, white shoes, , text, blob

身体的颜色,手脚的颜色和嘴巴特征主要描述了霸哥的形象特征。

采样方法()上,因为我们想做的是三维模型,所以选择偏写实风格的DPM++2M (该采样方法不唯一)。其余参数没有特定要求,可根据输出的图片效果灵活调整。

第5步:产出图片/后期调整

前期出图可能效果会有些偏差,这时候可以灵活调整一些参数,并多生成几次。挑选出最接近霸哥形态的图片进行后期处理即可。下图为其中一个生成示意图:

KV/海报设计

1.KV设计

在设计前期,设计师希望得到的画面是:预言家在中心操控着魔法球,两边的魔法狼群围绕着她,然后中心散发光芒,头发飞舞为画面的核心。

其中风格关键词:暗黑风,神秘,狼人,夜晚,哥特。

结合转化成故事描述,获得精准关键词。

按照的语言描述:客观描述+风格。

其中客观描述如下:

A seer is a magic ball in the of the , with -red hair her, by a group of blue magic wolf heads

插画风格如下:

, , Hand-Drawn, , , Split–, 2-, Rays of Light

使用 v5输入关键词后,不断调试后得到如下图所示:

上述图片风格非平面插画类,那么继续优化关键词,这次加入关键词: (平面插画)重新放在里面,并且把引擎模型改成niji得到如下图:

将上述AI生成的图,给业务方评估风格,这样需求方可以更清晰直观地感觉后续设计风格,有利于提出更有建议性的意见。最后设计师从气氛、构图和整体细节进行调整。完成线稿后,基于线稿快速实现设计终稿。

下图1为线稿,下图2为最终稿:

如果没有的话,那么设计师至少需要出一版设计初稿给业务方,业务方根据设计初稿提修改意见。

有了,可以快速实现脑海画面,拥有更多更快试错机会。

在这个流程中承担着设计初稿的执行角色。

2.海报设计

设计团队接到狼人杀游戏赛事的3张倒计时天数海报。

需求风格:暗黑哥特漫画风格手绘。

业务方希望设计交付时间为3-4天。然而一张纯手绘的时间需要2天(三张则是6天),时间完全不够,所以需要借助AIGC来提高效率,做到准时交付。

接到需求后,设计开始了前期提案。先用完成我们的设计表达,让需求方更清晰直观地感觉到设计稿的风格感。

我们以倒计时还有1天的海报为例。

第1步:实现脑海画面

海报构思画面:狼人变身,一条光柱表示1的形式。关键词如下:

A beam of light soars into the sky, style, , Hand-Drawn, Macro, Depth of Field, , 2- –iw 0.5 –s 1000 –ar 9:16

画面重点关键词:光柱

虽然上述生成效果图不太完美,但可以让需求方更清晰直观地感觉到设计稿的方向。

第2步:根据已确认方向,背景图制作

因为古堡和大月亮构图已较为常见,所以我们直接用进行基础的背景绘制,关键词如下:

, an of a scene, a in the of the night, a white full moon in the night sky, and mist the moon, dark blue –ar 2:4

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画面重点关键词:古堡,月亮。

第3步:最终细化绘制,完成作品

从生成图中挑选数张,选取每一张突出的地方进行合成、重制笔触和添加细节后,得到如下图所示的背景图:

最后加上狼人和光束变身特效后,进行简单排版就完成了终稿。

倒计时还有2天和3天运用类似上文kv设计思路,最终三张交付稿如下所示:

按照传统提案过程,需要寻找大量参考,然后合成拼凑出一张接近效果的图,三张海报的提案需要大概1.5天。

现在使用进行批量出图,写出对应的关键词,出来的效果非常接近最后呈现的感觉,0.5天就能完成三张提案效果图。并且需求方能清楚了解到最后效果,更快做出审核。

三张手绘倒计时海报,在辅助下,从7天左右的工作量缩减到3-4天,对于设计和质量都有较为正向的反馈,值得继续深入研究并在工作中推广。

场景设计

1.倩女幽魂虚拟演播厅

以倩女幽魂演播厅概念图设计为例,讲解是如何定向控制,生成设计师和业务方想要的设计稿。

倩女幽魂这次的太一斗魂坛,需求方想要的风格元素是唐朝建筑、墨子机关元素和整体以红色建筑为主。

设计师开始尝试用做前期框架搭建。

第1步:关键词生成概念图

开始以雄伟的中国式建筑和红色机关等关键词跑图。对应的关键描述如下:

the stage, there are gears on the , style, red, cloud, light

然后调整关键词如下图所示:

Many red -style the stage, and there are gears on the , clear , cloud as , , 4

生成新的概念图如下图所示:

第2步:优化关键词

上述生成的概念图虽然有红色中国风建筑和机关元素,但擂台的感觉不够强烈,缺少建筑缠绕的感觉。

重新修改了关键词加入擂台和建筑环绕中心舞台等元素,关键词如下:

Many red -style the stage, and there are gears on the , Clear , cloud as , , , –ar 16:9

第3步:精选效果图合成初稿

上面几张概念图已经比较接近我们想要的效果。

最后设计师进行二次修改、合成和手绘后得到设计稿,如下图所示:

第4步:快速修改

需求方审核后,需要临时调整整个构图,画面改成悬空建筑擂台,空中需要漂浮的岩石,所以我们修改了关键词为悬空擂台、漂浮在空中的中国风建筑等。关键词如下:

A piece of in the sky, the is built on rocks, the of the rock is a stage, and the the stage –ar 16:9

这次改动如果不借助,我们就要大面积重新制作,而使用来制作浮空岛的场景,只需要将我们之前合成好的建筑场景后期替换进去。

经过多张类似的推演,我们得到了一张适合通过后期手绘合成的图,做出的设计图如下所示:

设计稿经过需求方顺利通过后。交付给AR部门进行舞台搭建工作。

第5步:AR虚拟搭建演播厅

AR部门搭建演播厅的设计图,如下所示:

下图虚拟演播厅中的解说桌也是使用类似的AI辅助流程完成的制作:

2.AR氛围概念参考

AR技术在电竞赛事应用中已经相当普及,AR即增强现实,为电竞提供了全新表现形式。

此次永劫无间赛事,由于场地空间的限制,设计师希望通过AR场景与舞台效果结合,让观众和用户有更好的观赛体验。

第1步:投喂风格图

用前期赛事KV草图和官方概念图投喂到中,下图为投喂图:

第2步:生成场景图

配合关键词如下:

style, art, , been , god ray, there is Tiger in the , and there is a on the on the right, high , hyper , scene type, high , with , style, , god ray, scene type, on the right, art, and stage in the mid shot, close to water, in the , , tiger and in the , –ar 16:9

我们成功地生成了山林主题的场景概念图,如下图所示:

第3步:合成初步效果

结合赛事舞台设计制作的渲染图,如下所示:

将生成的概念图与舞台设计制作的渲染图合成后,最终的舞台整体效果,如下:

第4步:三维建模和UE场景搭建

在上述基础上,进行三维模型制作以及UE场景搭建,形成最终的赛事场景效果图,如下图所示:

动画分镜设计

设计师手绘的动画分镜图,如下图所示:

上述分镜较为简陋,尝试运用 来进行上色优化。

第1步:优化可识别范围

根据已有手绘分镜,按照应用场景使用插件功能:seg(语意分割)和canny(线稿)。这两个功能在脚本使用中频率较高。

第2步:方式①使用的语意分割功能,实现画面分区

手绘分镜的P1/P5/P9/P10使用的是seg功能。通过在中划分颜色来告诉AI这部分要的是什么物体。

以P8为例,两侧为墙壁 #,地面为地板#,中间为人物#(可通过表格来获取色值信息)。

在手绘图上大概划分好颜色区域后添加到 的中,因为我们在中已经做了一些前期工作,所以就不用启用预处理模式,直接选择seg模型然后预处理。

开始添加tag,我们拿到的脚本是角色慌张地逃跑,那么我们可以优化为“有一个在往前跑,黑暗深处,神秘,紫色等词来描述翻译后得到:There is a back, deep in the dark, , . Tag交给 来生成。

第2步:方式②应用的线稿功能,进行区域上色

以手绘P12为例,我们使用的是canny(线稿)模式。直接把草图给到,优化词为:紫色的章鱼触手从地面出来、碎石、破碎、两颗棋子。翻译后得到英文关键词如下:

come out of the , , , two pawns

上图中的P6是符合我们的需求,将P6使用图生图中做二次细化,如下图所示:

第3步:上色氛围分镜输出

运用 来进行上色氛围,让需求方更直观地了解整个分镜效果,同时可以为后续视觉静态稿提供氛围参考。

物料设计

游戏赛事中的奖杯是设计需求中不可或缺的一环。设计师可以利用和 进行大量的前期素材储备。

以下是需求之外,完成对赛事奖杯的素材储备。

第1步:使用生成灵感素材

下图是使用生成的各种奖杯概念图。

第2步:绘制草图

根据生成的概念图,设计师手绘生成奖品草图。

第3步: 二次创作

根据草图,使用 精准控制上色,完成最终的奖杯素材,如下图所示:

这些储备可以为后期其他设计项目提供素材,进一步提升设计效率。

设计师后记

和 的崛起,导致很多设计师焦虑,担心被取代。通过上面的案例可以看出和 只能完成项目中的一部分,无法做到独立完成项目,都需要设计师二次创作。

早期UI设计师的工具是。后面出现高效的。到如今设计师使用更高效的协同工具Figma。

而AIGC本质上还是提效辅助工具,需要设计师去掌握更高超的操作技能。

决定设计的成败从来是人,而不是工具。